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SAPワークロードの移行とモダン化の加速

ゲーム会社が、自社データセンターで稼動するマルチプレイヤーゲームバックエンドを AWS に移行します。現在の構成は以下の通りです。 ①ゲームサーバー:カスタム UDP プロトコルを使用するリアルタイムゲームサーバー(C++)100 台。 ②レイテンシ要件:プレイヤーとゲームサーバー間の RTT を 50ms 以下に維持。 ③プレイヤー分布:日本 40%、東南アジア 35%、オーストラリア 25%。 ④スケーリング要件:イベント時に 5 分以内に容量を 3 倍に拡張。 ⑤ゲームセッション管理:各ゲームセッションは 4〜16 人のプレイヤーが同一サーバーに接続する必要がある。 ⑥コスト最適化:ゲームサーバーは CPU バースト型のワークロードで、アイドル時間が多い。移行後のアーキテクチャとして最も適切なものはどれですか?

A
Amazon GameLift Anywhere を使用して既存のゲームサーバーバイナリをそのまま活用しながら、GameLift のマッチメイキング(FlexMatch)とセッション管理機能を統合する。EC2 スポットインスタンス(c6gn.8xlarge)のフリートを GameLift で管理し、Spot 中断時の自動フェイルオーバーを設定する。Global Accelerator でプレイヤーからのトラフィックを最近傍の AWS リージョン(東京・シンガポール・シドニー)にルーティングする。EC2 Spot の活用でアイドルコストを最大 90% 削減する。
Amazon GameLift Anywhereは自社保有インフラ(オンプレミスサーバーや自己管理EC2)をGameLiftのマッチメイキング・セッション管理と統合するサービスです。クラウドへの完全移行ではAWSがフリートを自動管理するマネージドフリートの方が運用効率・スケーラビリティ・自動スケーリングの面で優れます。
B
Amazon GameLift(マネージドフリート)を使用し、C++ ゲームサーバーを GameLift SDK と統合する。ap-northeast-1・ap-southeast-1・ap-southeast-2 にフリートを配置して Spot インスタンスでコスト最適化する。Global Accelerator で最近傍リージョンにルーティングし、FlexMatch で地理的なマッチングと Auto Scaling によるスケールアウトを自動化する。
✓ 正解
Amazon GameLiftはリアルタイムマルチプレイヤーゲームに特化したマネージドサービスで、UDPを含むカスタムプロトコルをサポートし、ゲームセッション管理(特定プレイヤーを同一サーバーに集約)をネイティブに提供します。FlexMatchによる地理的マッチメイキングでRTT 50ms要件を満たし、Spot統合でアイドルコストを削減できます。
C
EC2 Auto Scaling グループ(c6g.4xlarge、Spot インスタンス 70% + On-Demand 30%)をゲームサーバーとして使用し、ELB Network Load Balancer で UDP トラフィックをルーティングする。Route 53 のレイテンシーベースルーティングで各リージョンのプレイヤーを最近傍に誘導する。セッション管理は ElastiCache Redis で実装し、5 分以内のスケールアウトは Auto Scaling のウォームプールで対応する。
EC2 Auto Scaling グループ構成は NLB での UDP ルーティング自体は可能ですが、4〜16人のプレイヤーを同一ゲームサーバーへ集約するセッション管理機能を別途実装する必要があります。GameLift はこのセッション管理をネイティブに提供するため要件適合性が高くなります。
D
Kubernetes(Amazon EKS)でゲームサーバーをコンテナ化し、Agones(オープンソースゲームサーバーフレームワーク)を使用してゲームセッションを管理する。Karpenter でノードの自動プロビジョニングを実装し、Fargate Spot でコスト最適化する。ALB で HTTP/2 に変換してゲームトラフィックを管理し、CloudFront で UDP トラフィックを最適化する。
EKS + Agones 構成では ALB が Layer 7(HTTP/HTTPS)のみに対応するため、UDP のカスタムゲームプロトコルをルーティングできません。CloudFront も HTTP/HTTPS ベースの CDN であり UDP には非対応のため、ゲームトラフィック配信には使用できません。

解説

Amazon GameLift はリアルタイムマルチプレイヤーゲームに特化したマネージドサービスで、UDP を含むカスタムプロトコルをサポートし、ゲームセッション管理(特定プレイヤーを同一サーバーに集約)をネイティブに提供します。FlexMatch による地理的マッチメイキングで RTT 50ms 要件を満たし、Spot インスタンス統合でアイドルコストを削減できます。Global Accelerator により日本・東南アジア・オーストラリアの各プレイヤーを最近傍リージョン(ap-northeast-1・ap-southeast-1・ap-southeast-2)へルーティングし低レイテンシを実現します。 選択肢A の Amazon GameLift Anywhere は既存オンプレミスサーバーをそのまま活用するユースケース向けであり、クラウドへの完全移行ではマネージドフリートが運用効率・スケーラビリティの面で優れます。 選択肢C の EC2 Auto Scaling グループ構成は、NLB でのロードバランシングでは同一グループのプレイヤーを同一ゲームサーバーへ誘導するセッション管理機能は別途実装が必要であり、GameLift の方が要件適合性が高くなります。 選択肢D の EKS + Agones 構成では、ALB が UDP をサポートしないためカスタム UDP プロトコルのゲームトラフィックをルーティングできません。CloudFront は HTTP/HTTPS ベースの CDN であり UDP ゲームトラフィックには非対応です。

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