ゲーム会社が、自社データセンターで稼動するマルチプレイヤーゲームバックエンドを AWS に移行します。現在の構成は以下の通りです。 ①ゲームサーバー:カスタム UDP プロトコルを使用するリアルタイムゲームサーバー(C++)100 台。 ②レイテンシ要件:プレイヤーとゲームサーバー間の RTT を 50ms 以下に維持。 ③プレイヤー分布:日本 40%、東南アジア 35%、オーストラリア 25%。 ④スケーリング要件:イベント時に 5 分以内に容量を 3 倍に拡張。 ⑤ゲームセッション管理:各ゲームセッションは 4〜16 人のプレイヤーが同一サーバーに接続する必要がある。 ⑥コスト最適化:ゲームサーバーは CPU バースト型のワークロードで、アイドル時間が多い。移行後のアーキテクチャとして最も適切なものはどれですか?
Amazon GameLift はリアルタイムマルチプレイヤーゲームに特化したマネージドサービスで、UDP を含むカスタムプロトコルをサポートし、ゲームセッション管理(特定プレイヤーを同一サーバーに集約)をネイティブに提供します。FlexMatch による地理的マッチメイキングで RTT 50ms 要件を満たし、Spot インスタンス統合でアイドルコストを削減できます。Global Accelerator により日本・東南アジア・オーストラリアの各プレイヤーを最近傍リージョン(ap-northeast-1・ap-southeast-1・ap-southeast-2)へルーティングし低レイテンシを実現します。 選択肢A の Amazon GameLift Anywhere は既存オンプレミスサーバーをそのまま活用するユースケース向けであり、クラウドへの完全移行ではマネージドフリートが運用効率・スケーラビリティの面で優れます。 選択肢C の EC2 Auto Scaling グループ構成は、NLB でのロードバランシングでは同一グループのプレイヤーを同一ゲームサーバーへ誘導するセッション管理機能は別途実装が必要であり、GameLift の方が要件適合性が高くなります。 選択肢D の EKS + Agones 構成では、ALB が UDP をサポートしないためカスタム UDP プロトコルのゲームトラフィックをルーティングできません。CloudFront は HTTP/HTTPS ベースの CDN であり UDP ゲームトラフィックには非対応です。